Вторник, 08.07.2025, 18:11


Главная
Регистрация
Вход
Messengers of the Fate Приветствую Вас Гость | RSS  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Роги
NovelДата: Суббота, 27.12.2008, 11:57 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 243
Репутация: 7
Статус: Offline
Роги

 
PetrosДата: Среда, 07.01.2009, 01:46 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
!!!БОЛЬШОЙ ГИД ПО РОГЕ!!!

Rogue – класс универсальный. И в PvP, и в PvE чувствует себя превосходно. Как в битвах с

монстрами и рейд-боссами - роль роги зовется damage-dealer, класс основной ударной силы.
- Роги обладают малым количеством брони, что компенсируется пассивной способностью dodge,

уровень которой у среднестатистического разбойника 20%+, способностью parry (парирование),

уровень которой можно повысить с помощью талантов до 10%
- Основная стата роги – agility – ловкость. Итак: 30 agility дает приблизительно 1% crit, 2%

dodge, 30 attack power.
- Удар основными атакующими абилками добавляет к атакуемому combo – point, которые при

достаточном накоплении можно реализовать в более сильных способностях, к примеру, eviscerate

или мощной доты (dot - damage over time) Riposte.
- Вместо маны у разбойника – фиксированное значение энергии, которое можно увеличить только

с помощью таланта Vigor и трех частей сета Nightslayer.
- Оружие, используемое разбойником: dagger, one hand sword, one hand mace, fist, bow,

crossbow, gun.

Билды.

О них говорилось не раз – расписывать ничего не собираюсь, хочу сказать, что куда как

интереснее установки готового билда выработать свой собственный опытным путем. Упомяну лишь

основные и наиболее популярные билды рог:
Сombat – мечник, реже орудует дубинкой или кастетами. Этот билд игнорирует способности

ambush и backstab, делая ставку на спеки – бонусы с определенного вида оружия. К примеру,

мечной спек дает бонус на 6% шанс размножения в атаке.
Шмот собирается на стамину, силу атаки ( attack power), основной упор делается на статовые

вещи. Основные абилки – sinister strike, eviscerate, adrenaline rush, riposte, blade flurry.
Cильные стороны – стелс почти не нужен. Выдает за секунды просто безумное количество

строенного дамага с мечей. Есть большие шансы против melee-классов – выбивает оружие из рук.
Слабые стороны – труднее с тряпичными классами. Сложнее добыть хорошие вещи в топ-инстансах.
Комбат рог встречается мало, так как чаще всего на хай-лвл все спекаются в даггерные билды

по требованию рейда.
Stabber – даггерщик. Поэтому основные абилки – даггерные: ambush и backstab. Разновидности

билда: seal fate – билд-станлок, с прокачанными способностями на бонусные combo-points и

дополнительные 10 единиц энергии (vigor).
Cильные стороны – убивает «тряпичные» классы буквально с 2-3 ударов, способен держать врага

в полном станлоке, проще добыть оружие и вещи на протяжении игры.
Слабые стороны – слаб, так как стамины на стаб-шмоте – минимум, да и вообще – даггерщиков

всегда было как собак нерезаных.

Добавлено (07.01.2009, 01:41)
---------------------------------------------
Оружие.

Выбирая разбойника, важно знать что в WoW рога – это персонаж исключительно ближнего боя, в

отличие от аналогичных классов во многих других RPG-играх. Луки-ружья-арбалеты используются,

но больше как носители дополнительных бонусов к статам, ибо скилл на них один – “shoot”.

Теперь – поподробнее о каждом типе оружия.

Кинжалы

Разбойник пользует изначально dagger – кинжал. Повреждения обычной атакой он наносит

минимальные, поэтому главным индикатором мощности отдельного роги-даггерщика становится

chance of crit – шанс критического удара.
Итак, ножи выбираем с максимальным DPS (damage per second – повреждений в секунду), и

учитываем, что ножи, имеющие скорость атаки меньше 1.8 получают небольшой бонус атаки.
Важно помнить, что основным атакующим будет являться main-hand оружие, поэтому важно

грамотно расположить оружие в лапах вашего разбойника. Offhand оружие не решает, ибо

повреждения его незначительны – рекомендую в офф брать быстрый нож, дающий + к основным

рогским статами – agility, stamina, strength.
Итак, на 60 уровне уровень критического удара может достигнуть 2000 повреждений и даже

больше способностями Backstab и Ambush.

Итак, лучшие ножи для разбойника:

До 40 левела смысла в подборе «крутого» комплекта немного, оружие меняется чуть ли не каждый

уровень. Если, вы конечно не решили на ранних уровнях начать PvP карьеру. Рассмотрим

оптимальные варианты, как быстро и со вкусом одеться.
Первый более-менее крутой нож падает в инстансе Razorfen Downs (RFD) – Coldrage Dagger с

паука-босса. Он не unique, значит можно собрать два таких. Необходимый уровень – 39.

В зонах 48-50 уровней есть шанс на дроп ножа Widowmaker, дающего +7 Agi +8 Str.
Dire Nail ножи падают в инстансе Sunken Temple с босса Shade Of Hakkar. Их особенность –

рандомный префикс – рог интересует Dire Nail Of The Monkey (+8 agi, +7 sta) Dire Nail Of

Tiger (+8 agi, +7 str) и Dire Nail Of Power (+32 attack power). Такой нож со скоростью 1.5

послужит хорошим off-hand’ом.

Scholomance. Падает с Kirtonos the Herald нож Freightalon. Сгодится для безрыбья в качестве

offhand. Прок на понижение статов на 10 вряд ли можно назвать самым полезным.

UBRS. Святыня для рог ) Ибо здесь падает Felstriker с босса Warchief Rend Blackhand.

Единственный эпик вне рейдовых подземелий с потрясающим проком на 100% крит. Шанс дропа,

мягко говоря, смехотворный – 0.1%. Тем не менее, фелстрайкеры есть почти на каждом сервере.

Blackrock Depth (BRD). Лучший нож в игре из рарной синьки – Barman Shanker. 50-95, 36.5 DPS

– идеальные статы для майн хенда, но после 1.8. патча этот нож был слегка понерфен. Тем не

менее, он остается одним из лучших даггеров. Падает с бармена – шанс примерно 6-7%

Особенность – можно дойти до бармена в стелсе. До 60 уровня нож делается двумя рогами (либо

– рога + друид). Выглядит шанкер потешно – как бутылочная «розочка», и судя по всему, был

добавлен в игру как близзовский прикол.

Можно при удачных обстоятельствах найти Scarlet Cris – нож падает world drop’ом, но чаще

всего он встречается на арене в Dire Maul. Стата +15 agi – получается очень хороший offhand.

Мечи.

К 40 уровню за квесты в Scarlet Monastery и Razorfen Downs мы получаем два отличных меча

Sword Of Omen и Vanquisher Sword – джентльменский набор, которого хватит до самого Maraudon

– где за квест мы получим шикарный Thrash Blade, дающий прок на шанс дополнительной атаки.
Можно комбинировать классы оружия – например, медленное и мощное оружие пойдет в основную

руку, а быстрый даггер со статами займет offhand.

Итак, на 51 уровне становится доступным лучший меч для рога, который падает вне рейдовых

инстансов – Krol Blade (80-149, 40.9 DPS). Это эпик, который может выпасть в инстансе или

зоне с мобами 52+ уровня. Можно приобрести Крол на аукционе, но стоит он довольно дорого, от

400 и выше золота. Существуют рарные-синие аналоги Крола, более простые в нахождении, но

уровень для использования этого оружия нужен как минимум 58. Итак, дубинка Mace Of McGowan

есть абсолютный аналог крола, только бонусы к статам он дает другие: +10 к sta и str.

В UBRS с уже известного нам Warchief Rend Blackhand дропается шикарный сет из двух мечей

Dal’rend’s Arms (Dal’rend Sacred Charge, 81-151, 41.4 DPS, +1% chance to crit; Dal’rend

Tribal Guardian, 52-97, 41.4 DPS, 100 armor, +7 to defence skill). Бонус сета +50 attack

power, что весьма круто для мечных рог. Из более дешевых аналогов можно найти Sword Of Zeal,

но этот меч не имеет никаких бонусных статов, кроме прока на временное увеличение количества

энергии

Дубинки и кастеты.

В обычных инстах нет практически ничего стоящего, исключая вышеупомянутого Mace Of McGowan,

который может выпасть где угодно… а еще проще, приобрести его на аукционе за смешные деньги.

Бонус при mace-специализации – небольшой шанс на стан атакуемого. Кастеты можно добыть в

Stratholm’e, особой ударной силой они не обладают, так что – лучше заняться добычей фистов в

Zul Gurub, или же BWL.

Стрелковое оружие.

Не стоит заморачиваться уровня до 45, когда становится доступен world-дроповый эпик

Precisely Calibrated Boomstick. Это ружье имеет на борту бонус в +14 agility. Однозначно,

для разбойника это лучшее. Цена на аукционе – в пределах 100 gold.

Крафт.

Единственная, интересующая нас вещь в топ-крафте – это даггер Heartseeker, дающий бонус +1%

chance to crit. Идеальный нож в плане как стат, так и майн-хендового дамага.
Реагенты обойдутся примерно в 300 золота, но при наличии профессии mining реагенты можно

собрать самому в Thorium-жилах. Самое трудное – это добыча 20 арканитовых слитков, так как

арканит попадается в ториуме сравнительно редко и требует переплавки у алхимика.

Крафтится сей нож у любого высокоуровнего кузнеца с рецептом, ибо не требует какой-либо

специализации.
Итак, для рог-мечников будет хороший вариант Krol Blade + Heartseeker, опционально – сет

Dal’Rend’s Arms. Даггершики могут использовать связку Barman Shanker + Heartseeker, либо

Heartseeker c более быстрыми статовыми ножами (Scarlet Cris, Scout’s Blade, Glacial Blade) с

Бг. Любители PvP за неделю регулярных походов на альтеракский батлграунд получают связку

Glacial Blade + Lobotomizer.

Добавлено (07.01.2009, 01:42)
---------------------------------------------
Баттлграунды.

Тактика и советы.

Warsong gulch. Роги обыкновенно охраняют флаги на базах, кроме имеющих скилл Preparation,

что обнуляет кулдауны. Дважды использовав способность sprint, можно донести флаг до базы

даже быстрее друида.
Alterac Valley. Вдвоем роги могут захватить шахту. Дважды sap охранников босса, и за

считанные секунды можно получить контроль над рудником. Вдвоем разбойники могут захватить и

кладбища – пока один отвлекает вражьих мобов, другой оперативно снимает флаг. Аналогично

можно захватить и вышку.
Arathi Basin. В одиночку рога может как защищать точку, так и производить атаки вражеских

позиций. Грамотный разбойник должен сдержать противника на точке до прибытия подкрепления.

Добыча.

Warsong gulch. При репутации exalted можно выкупить нож Scout’s Blade +10 agility +10

stamina. Скорость 1.5 – получается очень хороший оффхенд. В свое время такой носил один из

первых варлордов на сервере Warsong – Actuus.
Alterac Valley. На реверед получаем Glacial Blade – со статой +10 agility. При получениии

максимальной репутации становится доступен эпический нож The Lobotomizer. Его можно и нужно

использовать как man-hand – 59-111 – самый мощный даггерный дамаг не считая ножей из MC и

BWL опять же.
Arathi Basin. Реварды этого батлграунда лучше всего подходят рогам с combat – билдами: все

вещи обладают весомым бонусом к attack power. За репутацию exalted становятся доступны

Defiler’s leather spaulders – эпик плечи, которые мало чем уступают плечам из PvP сета 14

ранга. Бонус сета Defiler’s (плечи+пояс+боты) - +1% crit, +5 stamina

PvP-финты. Разбойник против всех.

Rogue vs Warrior

Панацея против вара - станлоки. Если у вара двуручник, ни в коем случае нельзя допускать,

чтобы он его использовал, так как после dodge воин может нанести критический урон.

Способность Evasion использовать не рекомендуется – есть высокие шансы моментально помереть.

Держать в стане, при выходе вара из-под контроля не грех использовать vanish или отлечиться

бинтами, ослепив воина с помощью blind. Сложнее всего работать с орками, обладающими

частичным иммунитетом ко всем станам.

Rogue vs Mage

Главное – не вскрыться раньше времени. Современные маги поголовно пользуются trinket’ами,

увеличивающими повреждения от кастов во много раз, если маг вас заметит, т о просто снесет

на бегу инстант кастами. Задача роги – убить мага с 1-2 ударов, и здесь играет большую роль

эффект внезапности. Если у мага неожиданно исчезнут полторы-две тысячи жизней, это может

ввергнуть его в секундный ступор, во время которого маг должен и быть уничтожен. Комбат

выигрывает за счет удачи на крит и дот – rupture, riposte, deadly poison, также

рекомендуется использовать mind numbling яды, увеличивающие время каста. Если маг все еще

жив, нельзя ни в коем случае дать себя заполиморфить. После полиморфа он получит возможность

спокойно прокастовать все самое больное и страшное издали, особенно замедляющий фростболт.

Также надо опасаться aoe а-ля arcane explosion, вышибающее из стелса. Vanish в помощь.

Rogue vs Hunter

Не стоит забывать о detect traps. С одним из грядущих патчей эта способность станет

пассивной, и ловушки станут видны невооруженным глазом.
Хантеры слабы в ближнем бою, поэтом нужно незаметно подобраться вплотную, и с помощью

crippling poison не дать охотнику отбежать на нужное для выстрела расстояние. Если хант

beastmaster – необходимо отправить его в sap, и уничтожить зверя, иначе пет может получить

fury и очень быстро укатать кого угодно. Marksman опасен тем, что пользуется scatter shot’ом

– дезориентирующим выстрелом. В таком случае важно не дать ему уйти далеко с помощью

пресловутого crippling poison, и на спринте добраться до ханта.

Rogue vs Warlock

У демонолога нужно убить пета первым, дестрактора же не выпускать из станов, пинками сбивая

все касты. У варлоков самые сильные доты и довольно толстая шкура, так как локи собирают

шмот в основном, на стамину. Это один из наиболее сложных классов в дуэли, главное – не дать

ему гонять себя в fear’e.

Rogue vs Druid

Бой не на жизнь, а на то, кому первому надоест… Сбивайте друиду лечение пинком, но как

минимум, один раз за бой он отлечится на 100% инстант кастом. Когда дру в звероформе, нужно

незамедлительно врубать evasion. Это класс довольно сложный и нудный в PvP.

Rogue vs Paladin

Комбату проще – выбить из лап тесак и бить, бить, бить, пока не надоесть. Если повезет,

можно пинком срубить его холи-ветку, если нет – сапнуть и отлечиться самому. А вообще,

грамотных палов практически нет нигде… Остерегаемся аое, если пал закрывается дивайном –

есть время отбежать и полечиться бинтами.

Rogue vs Rogue

Решает тот, кто первые обнаружит противника в стелсе. Используйте дистракт постоянно, а

после вскрытия немедленно нужно повесить на рога доту. Куда опаснее станлокер – важно

открыться на нем первым и очень быстро убить. )

Rogue vs Priest

Используйте силу волшебного пинка… с отрубленными холи\шадоу ветками присты ничего не смогут

сделать. В остальном – аналогично всем кастерам. Хранить в стане, убивать быстро ) Fear

скидывать пвп-тринкетом, или wotf у нежити. Ни в коем случае не давать присту лечиться!

Добавлено (07.01.2009, 01:43)
---------------------------------------------
И еще немного...

Rogue — один из полезнейших героев в группе и способен на многое в одиночку. Он — лидер по

количеству наносимого в секунду урона (DPS), специалист по незаметному перемещению и мастер

взлома замков.
На заметку: в его могуществе кроется и слабость. Воров довольно-таки много. На высших

уровнях нередко возникает серьезная конкуренция.
Разберем его преимущества поподробнее.
• Высокий DPS достигается за счет очень быстрых атак, изобилия спецприемов, а также

благодаря ядам. Однако, если враг надел тяжелую броню, урон заметно слабее: ножики вора

режут быстро, но слабо. А вот для магов вор — едва ли не самый опасный противник. Мало того

что убивает быстро — постоянно сбивает чары. Да и стрелкам с ним много проблем.
• Незаметность дает возможность проникнуть туда, куда не положено, что дает возможность

путешествовать через опасные зоны, пробираться к группе по подземелью, а порой позволяет

делать квесты высокого уровня. Но главное — в тени вор подбирается к жертве в упор, не давая

той стрелять, и наносит свой первый удар в спину — с колоссальным эффектом.
• Средства спасения у вора — едва ли не лучшие из всех. Спринт позволяет резко ускорить бег,

целый ряд способностей замедляет или отвлекает врага, наконец, Vanish дает спрятаться прямо

во время сражения.
• Замки и ловушки для вора — не проблема (хотя тренировка необходима), и в итоге без вора

многие хранилища просто не вскроешь, а некоторые подземелья проходятся на ура без натужной

«чистки» всех обитателей.
• Увертливость у вора просто великолепна, и есть способности и таланты, ее значительно

подымающие. В режиме Evasion порой удается зарезать монстра намного сильнее себя.
• Шанс на критическое попадание — огромный, выше нет ни у кого.
• Средства борьбы с группами противников у вора не так сильны, как у мага — но все же

оглушение позволит отключить одного врага, чтобы спокойно заняться другим. На двоих одного

вора хватает. Вот если противников больше — дело худо.

Слабые стороны вора немногочисленны.
• Низкая защита, мало хитов. Никаких доспехов тяжелее кожи не будет до конца, и этим все

сказано. Конечно, ловкость это отчасти компенсирует, но...
• Малый урон отдельного удара. Об этом мы писали выше: бронированные враги для вора — очень

неприятные противники.
• Нечем бороться с большими группами. Впрочем, это верно для большинства классов. А вор хотя

бы может «сделать ноги» в тяжелой ситуации.

Думаю, это достаточные доводы, чтобы рассмотреть включение в дружную семью ваших персонажей

хотя бы одного «рыцаря плаща и кинжала».
Расы
Вором может быть кто угодно, кроме таурена, и у каждой расы есть свои плюсы. И все же...
• Ночной эльф, по-моему — лучшая раса для вора. Причина — в том, что его врожденная

способность Shadowmeld усиливает незаметность, и трудно придумать что-нибудь более ценное.
• Нежить — видимо, оптимальный выбор Орды: способность Will of the Forsaken предохранит от

страха и других ментальных эффектов, а это — главное оружие против вора у колдунов

(Warlock).
• Гном (Dwarf) хорош способностью видеть сундуки — вору это актуально — и способностью,

каменея, спасаться от ядов, болезней и кровотечений. Но едва ли не главное — устойчивость к

холоду: ледяные заклятия — бич воров, они не дают им войти в контакт с целью, да еще и

сбивают невидимость.
• Карлик (Gnome) неплох в PvP: он очень маленький, прицелиться трудно. Остальное для вора

умеренно ценно.
• Человек лучше обнаруживает других воров — плюс к PvP, остальное вообще ни к чему.
• Тролль и орк мало что добавляют к способностям вора, хотя тролль-вор — это стильно и

подходит по ролевым соображениям.
Как нетрудно заметить, у Альянса выбор лучше. Но игра вообще несколько несправедлива к

Орде...
Профессии
На этот счет сломано немало копий.
Самая популярная версия — что сильнейшие воры получаются из инженеров, ибо их конструкции

здорово усиливают вора. Недостаток только один: инженеру очень трудно составить капитал,

ведь его вещи дороги в изготовлении и малопопулярны на рынке.
Кожевники, напротив, обычно богаты, особенно поначалу, благо шкурки можно драть со многих

монстров, и кое-что из их репертуара прилично продается.
Алхимия полезна всем классам — зелья еще никому не мешали. Но для денег от нее, как ни

странно, пользы меньше. Помимо всего прочего, умение собирать травы пригодится для делания

воровского чая, восстанавливающего энергию, так что это — достаточно популярный выбор вора.
Кузнец для вора — выбор сомнительный: кроме кинжалов, почти ничего из его рецептов не

пригодится самому вору. Подзаработать, конечно, можно, но есть способы и попроще.
Наконец, не требующие добывающей профессии портной и заклинатель — небессмысленный вариант,

но тряпочные «доспехи» уважающий себя вор носить не будет.
Некоторые оригиналы совмещают одну из этих профессий со сбором трав: травы, как уже

говорилось, нужны для чая, а кроме того, некоторые из них (earthroot, например, или

briarthorn) отлично идут на аукционе.
Что касается «вторичных» навыков, то здесь надо однозначно рекомендовать изучить готовку

(cooking) хотя бы до 60 — это нужно для заваривания воровского чая. Рыболовство — по вкусу,

хотя с ним тренировать готовку намного быстрее. А вот первую помощь забудьте: льняные и

шерстяные тряпки, добываемые с монстров, нужны для совсем другой цели — продажи на аукционе.

Идут они там за настолько хорошие деньги, что переводить их на бестолковый лечебный эффект

просто рука не подымается. Порядочный вор к деньгам должен относиться трепетно...
Техника воровского боя
По части игровой механики главное отличие вора от прочей публики — это комбинации. У вора

есть ряд приемов, которые при успешном применении вешают на жертву «комбоочко» (combo point,

рисуется в виде красного шарика рядом с портретом цели). Их можно набрать до 5. Специальные

«завершающие движения» (finishing moves) расходуют эти комбоочки, давая эффект в зависимости

от их количества.
На все эти приемы (и создающие комбоочки, и завершающие) расходуется энергия — эта желтая

полоска у вора вместо маны. Разницы с маной — две:
• энергия с уровнем не растет, так что запас как был 100 — так и останется;
• регенерирует она намного быстрее, в том числе прямо в бою.
Часть приемов можно наносить только сзади, и для большинства таких ударов нужно быть в

невидимости; с одного из них обычно начинается бой, а дальше все переключается на другие

маневры — в первую очередь Sinister Strike, основной удар вора. По мере накопления

комбоочков — иногда до 4-5, порой достаточно 2-3 или даже 1 — проводится завершающий удар.

За бой с серьезным противником таких серий проходит несколько.

Добавлено (07.01.2009, 01:45)
---------------------------------------------
Тактика

В принципе, сражаться вором несложно, но бездумной игры этот класс не прощает.
Чаще всего в группе вор стоит лицом к товарищу по команде, задом к врагам, и ждет, пока цель

выдернут выстрелом, после чего наносит ей удар в спину. Это, конечно, в том случае, если

партнер — не хлипкий маг, а кто-нибудь «потолще». Играя вместе с магом, лучше бить первым; и

это — ваш шанс, что враг вообще не успеет заняться магом (вор отлично отвлекает огонь на

себя).
Если противников много и выдернуть одного выстрелом не представляется возможным, и они при

этом — гуманоиды, необходимо оглушить одного.
Едва ли не идеальный спутник вора — друид: он — единственный, кроме вора, кто умеет красться

в тенях. Вместе они способны проникнуть куда угодно и достаточно быстро снимать хиты, кроме

того, друид может стоять в сторонке и лечить.
В команде вор может раздражать своей медлительностью (в незаметном состоянии он еле

ползает), так что не ходите в тени без нужды. Но приличная команда понимает, что в бой вор

должен входить невидимым, и не злится на это.
Помните, что вор — не «танк». Хитов у него мало, защита никакая. Не лезьте в гущу врагов,

даже если целитель неподалеку — может не успеть. Если надо «танковать» — пользуйтесь Evasion

изо всех сил, и твердо помните кнопку Vanish.
Особой осторожности требует игра против монстров, которые кидают что-нибудь вроде Frost Nova

и могут вас подбить, выкинув из невидимости, даже не подозревая о вашем существовании. Таких

лучше бить первым, а не дожидаться, пока их выдернут товарищи по команде.
jumpa
16.02.2007, 11:01
Garrote — еще один удар из невидимости и из-за спины, но он не наносит урон сразу, а

растягивает его на целых 18 секунд. Дает 1 комбоочко. Требует 50 единиц энергии.
Cheap Shot — любимец публики, удар, который оглушает на 4 секунды и дает два комбоочка.

Требует невидимости, а вот сзади быть необязательно. Великолепная способность: не успеет

враг очнуться — а половины хитов как не бывало! Требует 60 единиц энергии.
Остальные приемы этой группы — завершающие удары:
Eviscerate — прямой вред, и никаких хитростей. 35 единиц энергии. Один из основных приемов.
Rupture — тоже популярная штука, вред, распределенный по времени. Первое время заметно

сильнее Eviscerate (хоть и медленнее), потом перестает его опережать. Стоит 25 единиц. С

ростом комбоочков растет не только вред, но и время его нанесения.
Expose Armor, снижающий защиту врага, многие называют бесполезным; не соглашусь. Если

видите, что ваши ножики через броню проводят совсем мало хитов — примените эту способность,

и вред заметно возрастет. Конечно, с мелюзгой так бороться бессмысленно, а вот толстый

элитный монстр...
Кidney Shot оглушает противника на несколько секунд. Применяется в первую очередь против

врагов с особо неприятными атаками. Требует 25 единиц энергии.
Slice and Dice — cтранный маневр, ускоряющий атаки на некоторое время (зависящее от числа

комбоочков). На первый взгляд, так себе (ускорение не очень большое), но если вы используете

яд — оказывается вполне уместным. Стоит 25 единиц энергии.
На заметку: Slice & Dice — чуть ли не единственное завершающее движение, которое часто имеет

смысл делать с одним комбоочком.

После квеста про яды нужно лечение. Можно сделать это квестом — а можно просто попросить

знакомого священника или друида.
Backstab — вроде Ambush, наносит 150% вреда от оружия плюс сколько-то еще, приносит 1

комбоочко, требует кинжала в правой руке и позиции за спиной жертвы. Но вот невидимости не

требует, а потому его вполне можно применять и в середине боя — если враг отвернулся к

вашему напарнику. А вот цена как у Ambush — 60. Многовато!
Sinister Strike — основной боевой прием. За 45 единиц энергии наносит обычный урон от оружия

плюс еще немного — и дает комбоочко. Незатейливо, зато можно применять прямо лицом к лицу с

врагом.
Gouge — за ту же цену наносит вред и отвлекает противника на 4 секунды (если его атаковать —

эффект слетает). Дает 1 комбоочко. Полезность умеренная (хотя перед бегством очень

способствует).
Kick — наносит чуть-чуть урона и сбивает заклинание на 5 секунд (запрещая эти 5 секунд

колдовать что угодно из этой школы, как мажеский Counterspell). Все это — за какие-то 25

единиц энергии, правда, комбоочков не дает. Против мага лучше средства не придумаешь.
Sprint — дивное умение, ускоряющее ваш бег в полтора раза (а на высоких уровнях и больше) на

15 секунд. Замечательно можно оторваться от преследователей.
Evasion — на 15 секунд шанс увернуться от удара увеличивается на 50%(!). В итоге можно

«закусать» противника много сильнее себя. Если бы еще не пауза между использованиями в 5

минут — с вором не справился бы никто.
Feint — штука сравнительно малополезная: за 20 единиц энергии наносится слабенький удар, но

генерирующий мало угрозы — то есть, возрастает шанс, что противник переключится на вашего

союзника. Нужно очень редко.
Здесь же живут еще два пассивных умения — Dual Wield и Parry. Первое позволяет носить парные

клинки (и вы будете делать это всегда, альтернативы нет), второе дает небольшой шанс

парировать вражескую атаку.

Добавлено (07.01.2009, 01:45)
---------------------------------------------
Хитрости (Subtlety)

Здесь почти нет «хитобойных» маневров. Невидимость и прочие воровские штучки.
Stealth — главное умение вора, без которого не будет ни ударов в спину, ни краж, ничего.

Уровни умения различаются тем, насколько незаметное передвижение замедляет нашего героя.
Шансы заметить вас у монстров есть (их лучше сразу снизить талантом), но зависят от

расстояния и от того, спереди вы от противника или сзади. Ловким маневром часто можно

избегать обнаружения очень долго.
Это важно: помните, что не только нападение, но употребление пищи, питье, обыск трупа

автоматически выбрасывают вас из невидимости.

На аукционе вор должен бывать регулярно. Как бы это ни было мучительно.
Vanish — уход в невидимость прямо из боя, на глазах у изумленной публики. Причем первые 10

секунд обнаружить его совсем сложно. Кроме того, вызволяет из любых цепей, льда и других

эффектов, мешающих двигаться. Требует реагента — Flash Powder, который продается в воровских

магазинах достаточно дешево.
Distract — вы бросаете в сторону «отвлекалочку», которая приковывает внимание близстоящих

монстров на 10 секунд. При этом режим незаметности не сбивается. Ценная штука, с ней можно

пройти почти куда угодно.
Sap — из невидимости тюкаем противника по темечку, и он довольно надолго не обращает ни на

что внимания (если на него не напасть). Стоять сзади от врага необязательно. Стоит 65 единиц

энергии, работает только на гуманоидов, которые в данный момент не в бою, и оглушить можно

не более чем одного. Одна из самых ценных способностей в подземельях.
Lockpicking — открывает способность ко взлому замков; смотрите главу «Воровские квесты».

Качайте этот навык при первой возможности, это вам очень и очень пригодится.
На заметку: есть такое замечательное местечко — Scarlet Monastery; которое «обычным»

способом проходить довольно долго, а с хорошим навыком взлома по нему идешь, как по

бульвару: не надо мучительно искать ключи к дверям. Воров в такие группы всегда принимают с

распростертыми объятиями.
Detect Traps — показывает все ловушки в течение 3 минут.
Disarm Trap — позволяет снять ловушку.
Эти две способности нужны сравнительно редко, но уж когда нужны... Не пренебрегайте ими:

группа будет очень разочарована, если вы окажетесь в месте с ловушками без этого навыка. Их

изучение обходится в копеечку, но выучить их необходимо.
Pick Pocket — попытка очистить карманы жертвы; работает, естественно, в невидимости. Многие

пренебрегают этой способностью, считая, что, дескать, «убьем — и так все наше будет»; это

ошибка! Очистка карманов иногда дает вещи, которые на трупе не обнаружить — вроде часов (!).

Толку с них особого нет, но можно подзаработать.
На заметку: для вошедших в роль сообщаю, что деньги и вещи, вытащенные из кармана монстра,

не подлежат разделу между членами группы.
Переходим к двум атакующим маневрам — единственным в этой категории.
Blind — заставляет противника бесцельно и медленно бродить 10 секунд. Стоит 30 единиц

энергии. Нужен реагент, его изготовление зависит от навыка производства ядов.
Hemorrhage — вовсе не геморрой, как можно подумать, а кровотечение. Усиливает ваш (и чей

угодно еще) урон по цели на несколько единиц. Требует таланта. Стоит 35 единиц энергии, дает

комбоочко. В совокупности — умеренно полезно, прокачиваются до него не так уж часто.

Яды (Poisons)
Изготовление различных нелегальных субстанций. Эти способности требуют умения готовить яды —

оно достается в результате квеста (см. «Воровские квесты»). Кроме того, его нужно

прокачивать; но, так как ингредиенты стоят в магазине сущие гроши, очень легко все время

держать навык на максимуме.
Instant Poison — пожалуй, основной ваш яд. Работает он полчаса, и каждый удар имеет 20% шанс

нанести дополнительный мгновенный урон. Просто и четко. Вероятность, правда, низковата, но

это ничего.
Deadly Poison — главный его конкурент. Наносит вред примерно такого же масштаба, но

растянутый на 12 секунд; преимущество в более высокой вероятности срабатывания — 30%. На

одной жертве может быть не более 5 эффектов такого яда. Все это в совокупности заставляет,

как правило, мазать этой отравой только клинок левой руки, на правом оставляя обычный

Instant Poison.
Mind-Numbing Poison на время увеличивает длительность сотворения заклинаний. Его обычно

мажут на клинок левой руки в бою с магами, колдунами и так далее. Вероятность срабатывания —

20%.

Добавлено (07.01.2009, 01:46)
---------------------------------------------
Таланты
Assassination
Improved Eviscerate (3 ранга) увеличивает урон от этого удара на 5% за ранг. Так как это

очень популярный завершающий маневр — берется почти всегда.
Remorseless Attack (5 рангов) дает 20% повышения вероятности попадания (за ранг) после

убийства противника. Не используется никогда: преимущество ничтожно.
Malice (5 рангов) увеличивает шанс критического попадания на 1% за ранг. Весьма и весьма

полезно.
Вложив 5 баллов в эту школу, получаем доступ к:
Murder (2 ранга) — увеличивает вероятность попадания «стартовыми» атаками (Ambush, Sap,

Garrote, Cheap Shot) на 3% и 5% соответственно. Используется изредка.

Вор против вора — ситуация непростая. Часто приходится «ловить на живца».
Ruthlessness (3 ранга) — завершающие удары дают с 20% (за ранг) вероятностью комбоочко.

Ценно, обычно прокачивается полностью.
Improved Slice and Dice (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта Slice & Dice на 15% за

ранг. На любителя.
С 10 баллов появляются:
Improved Expose Armor (3 ранга) — увеличение эффекта способности на 15% за ранг. Почти не

берется — все-таки этот прием не из самых частых.
Relentless Strikes — завершающие удары с вероятностью 20% за комбоочко возвращают 25 единиц

энергии. Нужно полностью прокачанное Ruthlessness. Небесполезно.
Lethality (5 рангов) — увеличивает критический урон при Sinister Strike, Gouge, Backstab,

Ambush, Eviscerate на 10% за ранг. Очень полезно.
С 15 баллами можем брать:
Vile Poison (5 рангов) — вред от ядов возрастает на 3% за ранг. Используется изредка.
Improved Instant Poison (5 рангов) — намного более ценная штука. Увеличивая вероятность

срабатывания этого яда на 2% за ранг, при полной прокачке этот талант делает яд эффективнее

в полтора раза. Если серьезно прокачивать Assassination, это — обязательная программа.
На 20 баллах появляются:
Cold Blood — особая способность, дающая гарантированный критический урон следующим Ambush,

Backstab, Eviscerate или Sinister Strike (пауза между использованиями 3 минуты). Совершенно

необходимая вещь, даже не сомневайтесь. Ради нее одной стоит учить таланты Assassination.
Improved Deadly Poison (5 рангов) увеличивает на 3% за ранг шанс срабатывания Deadly Poison.

Вроде бы не хуже, чем Improved Instant Poison, но... вспомним об ограничении на 5 эффектов

яда. В итоге используется редко.
Improved Kidney Shot (3 ранга) снижает паузу между использованиями способности на 2/4/5

секунд (изначально там пауза 20 секунд). Используется время от времени.
С 25 баллами:
Seal Fate (5 рангов) — 20% шанс за ранг получить на 1 комбоочко больше при критическом

попадании. Нужно иметь Cold Blood. Небесполезно, но берется редко — по причине желания

прокачать и другие линейки талантов.
С 30 баллами:
Vigor — увеличивает максимальный запас энергии на 10. Круто, но не слишком, потому как имеет

значение только в начале боя.

Соmbat
Improved Sinister Strike (2 ранга) снижает стоимость маневра на 3/5 единиц. Берется

практически всегда, благо это основной прием в игре.
Lightning Reflexes (5 рангов) увеличивает шанс увернуться от удара на 1% за ранг. Достаточно

ценно, берется часто.
Improved Gouge (3 ранга) — увеличивает длительность эффекта на полсекунды за ранг. Почти

бесполезно, но открывает путь к ценной способности.
С 5 баллов доступны:
Improved Backstab (3 ранга) — увеличивает вероятность критического удара при Backstab на 10%

за ранг. Очень круто, но требует полной прокачки Improved Gouge.
Deflection (5 рангов) — вероятность отразить атаку +1%* ранг. Комментарии не нужны.
Precision (5 рангов) — увеличивает шанс попадания в ближнем бою на 1% * ранг.
С 10 баллами появляются:

Zoram Strand — отличное место для тренировки навыков взлома. На них не разбогатеешь (в них

обычно по паре монет), но прокачаться можно.
Improved Evasion (2 ранга) — способность действует на 2 секунды за ранг дольше. Мощная

штука.
Riposte — специальная способность, которую можно применить после успешного парирования:

наносит 150% урона от оружия и обезоруживает врага на 6 секунд. В PvP — просто праздник!

Большинство тех, кто прокачивает Combat, делают это именно ради Riposte. Требует полностью

изученной Deflection.
Improved Sprint (3 ранга) — уменьшает паузу между применениями на полминуты за ранг. Не

очень нужно: если вы бегаете настолько часто, вы где-то крупно неправы...
Переходим к 15 баллам.
Improved Kick (2 ранга) — при успешном срабатывании с вероятностью 50% за ранг не дает врагу

колдовать вообще ничего 2 секунды. Неплохо, но ничего сверхъестественного.
Dagger Specialization (5 рангов) — увеличивает вероятность критического удара кинжалом на 1%

за ранг. Стоит того, поскольку другого оружия воры обычно не используют.
Dual Wield Specialization (5 рангов) — увеличивает урон от оружия левой руки на 10% за ранг.

Хорошая штука. Требует полностью прокачанной Precision.
C 20 очками получаем:
Blade Flurry — специальная способность, позволяющая бить на 20% быстрее и к тому же не по

одному, а по двум противникам. Неплохая штука.
Sword, Mace, Fist Weapon Specialization — в сад, все в сад. Мечи и булавы приличные воры не

используют, а кулачное оружие — вообще невообразимая экзотика.
С 25 очками:
Throwing Weapon Specialization (2 ранга) — увеличивает вред от метательного оружия на 10% за

ранг. Хотя воры метать ножи и топоры любят, но не могу себе представить игрока, который

возьмет себе это.
Aggression (3 ранга) — увеличивает урон от Ambush, Sinister Strike на 2% за ранг. Не очень

круто.
И — последняя ступень развития ветки:
Adrenаline Rush — ускоряет регенерацию энергии вдвое на 15 секунд.

Subtlety
Master of Deception (5 рангов) — снижает шанс быть замеченным. Необходимо прокачать почти

всем ворам.
Camouflage (5 рангов) — увеличивает скорость в незаметном состоянии на 3% за ранг. Тоже

практически необходимая вещь, независимо от специализации.
Rapid Concealment (5 рангов) — снижает паузу между использованиями незаметности на 1 секунду

за ранг. Удобно, но при правильной игре без этого можно обходиться.
Начиная с 5 баллов появляются:
Elusiveness (5 рангов) — снижает паузу для Evasion, Vanish и Blind на 15 секунд за ранг.

Хорошая штука, пожалуй, более полезная, чем предыдущий талант.
Opportunity (5 рангов) — увеличивает повреждения от Backstab, Ambush, Garrote на 4% за ранг.

Для командно-ориентированного вора — прекрасно, одиночке нужно меньше.
С 10 баллов:
Initiative (3 ранга) — с вероятностью 15% * ранг Ambush, Garrote, Cheap Shot дают

дополнительное комбоочко. Умеренно полезно.
Ghostly Strike — новая способность (50 энергии, 20 секунд пауза). Удар наносит 150% вреда от

оружия, дает одно комбоочко и на 5 секунд увеличивает вероятность уклонения на 15%. Именно

поэтому GS — одна из <

 
MadДата: Среда, 28.01.2009, 21:44 | Сообщение # 3
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 101
Репутация: 1
Статус: Offline
подскажите какие таланты не пашут на атлантисе. особенно интересуют асасин и комбат ветки

персы на атлантисе:
Maxmad (Mage)
Pifpaf (Hunter)
Healbot (Priest)
Комунавешать (Rogue)

ICQ: 421099352

 
BersikanДата: Воскресенье, 22.03.2009, 17:04 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Offline
Роги: выдаем максимальный ДПС в ПВЕ

Краткое интро: на мой взгляд, это один из наиболее полных и адекватных гайдов по рейдовому роге. На русском я этот гайд не нашел, а так как у меня возникла потребность для передачи инфы свежепрокачавшимся рогам, решил перевести этот талмуд. Данная статья является переводом статьи с форума Элитист Джеркс. Многие вещи не будут переводиться, так, "abilities" останутся "абилками", а не "способностями" или "умениями", а "sword" останется "свордом", и не станет "мечом".

Оригинал статьи находится тут - http://elitistjerks.com/f47/t24301-rogue_pve_dps/
Автор - Vulajin из "Serious Casual" @ Mal'Ganis (US).

1. Общие навыки игры рогой в ПВЕ

1.1. Семь предписаний

Ваша успешность как рейдового роги зависит он соблюдения семи предписаний. Если вы их не соблюдаете, все остальные рекомендации этой статьи не слишком помогут вам улучшить вашу игру. Итак:

1. Не умирайте
2. Не делайте ничего, что может привести к вайпу рейда
3. Максимизируйте время, которое вы "висите" на цели
4. Не позволяйте вашей энерджи тикать впустую
5. Не позволяйте спадать СнД
6. Используйте один из спредшитов для определения наиболее подходящего вам дамаг-цикла
7. Используйте ваши кулдауны (кд)

1.2. Избегаем смерти

Одна из отличительных особенностей роги - высокая степень живучести. Использование вовремя спринта, эвейжена, ваниша и клок оф шэдоу (КоШ) отличает хорошего рогу от его собратьев, которые большую часть боя жрут камни. Использование этих абилок сильно зависит от конкретного боя и вам необходимо понимать, как и в каком порядке использовать эти абилки в каждом конкретном случае, чтобы максимизировать вашу живучесть. Для примера, КоШ стоит использовать во избежание входящего магического дамага и снятия дебаффов. Когда вы готовитесь к траям нового босса, одна из первых вещей, которой вам стоит заняться - это выяснить, какие из из абилок босса, или его дебаффов могут быть сняты КоШем. Использование эвейжена больше зависит от конкретной ситуации. В любом случае, его нужно использовать сразу же, как только в этом возникла неоходимость - ибо рейдовые мобы имеют обыкновение убивать с одного-двух мили ударов.

Спринт может быть активирован в любое время, когда вам необходимо пробежать значительную дистанцию, чтобы попасть в мили-радиус цели - это позволяет вам снизить время, когда вы не "висите" на цели и таким образом увеличивает ваш общий дпс. Кроме того, спринт может помочь вам выбежать из зоны аое мобов или быстро добраться до моба для контроля. Ваниш может использоваться для сброса агро, и именно в этом качестве его нужно использовать на боссах, особо требовательных к агро. В целом, вы сохраняете кд на ваниш до того момента, когда ваше агро подберется вплотную к агро танка, после чего делаете ваниш и спокойно продолжаете дамажить. Если у вашего танка все в порядке с агрогенерацией, то скорее всего вы до конца боя сможете вливать дамаг без проблем. Если же нет, надейтесь на то, что кд на ваниш "отлипнет" к тому моменту, когда вы вновь догоните танка по агро. Имейте также ввиду, что спринт и ваниш могут использоваться для снятия снейр и рут эффектов, в зависимости от вашего билда. Так что на треше и некоторых боссах можно использовать их и для этой цели.

1.3. Использование кулдаунов и их синхронизация

Обычная ошибка начинающих рог - это то, что они не используют свои абилки регулярно. Кулдауны атакующих абилок должны сливаться при первом удобном случае. Если вы в бою, нет смысла беречь кулдауны этих абилок, разве что кроме случая, когда вам предстоит начать бой с боссом раньше, чем кулдаун на эти абилки сможет отлипнуть. Блейд Флурри, Колдблад, Адреналин Раш должны использоваться так часто, как только это возможно, наряду с другими атакующими абилками, которые могут у вас быть, например, Берсеркингом, Бладфьюри, Аркан торрентом (используйте Мана тап так часто, насколько это вообще возможно), тринкетами и, для боссов, Drums of Battle и Haste Potion. На боссах, где агрогенерация позволяет, запускайте свои абилки так быстро, как это возможно и потом повторяйте их по кулдауну.

В целом, наилучший вариант использовать все атакующие абилки вместе. Это особенно важно, когда речь идет о абилках, дающих различные хейст эффекты (увеличение скорости атаки). Использование хейст эффектов вместе дает больший прирост общего дамага, нежели их использование один за другим. Плюс к этому, абилки, рассчитываемые в процентах (например, на тринкет на крит) увеличивают дпс на большее значение, когда у вас паралельно использованы абилки на хейст. И в конце концов, даже если вы используете абилки для прямого увеличения дамага (например, тринкет на +ап), то и они дадут больший эффект, если их использовать в тот же момент, что и хейст абилки или поты. В результате, лучше всего использовать абилки на хейст (в основном речь идет о блейд флурри и хейст потах) и другие абилки для увеличения дамага вместе. Также хорошо попросить вашего шамана кастить Бладласт/Героизм в тот отрезок времени, когда вы можете использовать ваши абилки.

Технически, прямой зависимости между Адреналин рашем и большинством кулдаунов нет, поскольку энерджи, получаемая от этой абилки, постоянна и хейст не увеличивает ваш дамаг на единицу энерджи. В то же время, аттак пауэр и армор пенетрейшн увеличивают ваш дамаг на единицу энерджи и раз уж вы пытаетесь использовать эти эффекты вместе с БФ, имеет смысл одновременно использовать и АР. Однако, поскольку использование АР запускает пятиминутный кулдаун, синхронизировать с другими кулдаунами его затруднительно. Берсеркинг/Колдблад также имеют нестандартный кулдаун в три минуты. Для этих абилок имеет смысл использовать их вместе с основными абилками в начале боя и не заниматься в дальнейшем синхронизацией трех- и пятиминутных абилок с одной стороны и двухминутных с другой.

Имейте ввиду, что если вы заранее знаете длительность боя, а также знаете, когда и сколько вы получите Бладластов/Героизмов, вы можете заранее спланировать наиболее эффективное использование своих кулдаунов. Наиболее показательным примером является Бруталлус, на котором у вас есть не более шести минут для получения сочного санвелловского лута. Основываясь на том, что бой будет продолжаться в районе шести минут, вы знаете, что сможете использовать Блейд Флурри/Блад Фьюри три раза, Берсеркинг/Колд блад дважды и Адреналин Раш также дважды. Таким образом, исходя из того, что вы знаете, когда получите Бладласт/Героизм, вы должны спланировать использование этих абилок совместно со своими кулдаунами. В целом это означает, что вы сможете использовать свои трех- и пятиминутные абилки вместе с двухминутными дважды - в начале боя и в его конце.

И в завершение, несколько слов касаемо Flame Cap и Thistle Tea. Эти два итема имеют трех- и пятиминутный кулдаун соответственно и они оба запускают двухминутный кулдаун на локовский камень. Таким образом, вы не можете использовать каждый из них чаще, чем позволяют их кулдауны, но вы можете использовать их вместе по следующей схеме: используйте Thistle Tea сначала, через две минуты используете Flame Cap и еще через три минуты используете Thistle Tea еще раз (когда пройдет его пятиминутный КД). С другой стороны, можно сохранить КД на Thistle Tea для использования в случае дефицита энерджи в вашем дамаговом цикле.

1.4. Энерджи менеджмент

Энерджи для роги - это все. Правильный энерджи-менеджмент значит, что есть разница между Слайс энд Дайсом, висящим 100% времени, и пропадающим на 2-3 секунды на каждом цикле. Есть несколько базовых тактик, которые стоит держать в уме и чуть больше продвинутых техник, с которыми вы можете иметь дело на требовательных к ДПС боях.

Вы начинаете бой со 100 энерджи (или со 110, в случае наличия у вас таланта Вигор) и регенерируете энерджи со скоростью 20 энерджи за каждые две секунды. Адреналин Раш дает вам дополнительные 100% регенерации энерджи на 15 секунд, что в абсолютном значении составляет 150 энерджи. Жизненно важно знать, что энерджи имеет кап как раз в эти 100 или 110 энерджи. Это означает, что если энерджи будет тикать после набора первоначальных 100 энерджи, она будет регенерироваться впустую, а вы будете терять ДПС. Таким образом, жизненно важно не позволять энерджи превышать ваш кап. Наиболее безопасный способ избежать этого - использовать энерджи сразу же, как только вы получили ее. Если у вас никогда не набирается энерджи больше, чем требуется для Синистер Страйка или Бэкстаба, тогда теоретически вы становитесь "имунными к капу энерджи".

С другой стороны, далеко не всегда необходимо тратить всю энерджи сразу же, как только вы получили ее. До тех пор, пока энерджи не тикает свыше 100 или 110, она не вылетает в трубу, но может быть использована по вашему усмотрению. Техника создания запаса энерджи без ее немедленной траты называется "аккумулированием энерджи" и имеет много применений. Для комбат-рог эта техника в основном используется, когда вы набираете достаточное количество комбо-пойнтов для обновления СнД, но предыдущий СнД бафф дотикивает последние секунды. Запас энерджи в этом случае дает вам возможность использовать больше энерджи в вашем следующем цикле. Это полезно, поскольку оптимальные циклы рассчитываются исходя из определенного количества проков Комбат Потенси, дающих дополнительную энерджи. Если в этом конкретном цикле вам не повезло с проками, за счет сбереженной энерджи вы сможете закончить цикл до того момента, когда спадет бафф СнД.

Несколько другое применение аккумулирования энерджи существует для мутилейт рог с талантом Файнд Викнесс и для рог с Ashtongue Talisman of Lethality. Запас энерджи до использования финишеров в комбинации с каждым из этих проков дает вам больше энерджи, которую можно потратить в течение действия проков. Чем больше энерджи вы потратите за время действия этих проков, тем больше дамага вы нанесете. В частности, мути-роги должны запасать энерджи перед финишером, чтобы Файнд Викнесс был активен во время всех их мутилейтов и любых финишеров с прямым дамагом. По сути, эта стратегия применима к любым рогам и любым прокам. Запасая энерджи между Синистр Страйками (или любой другой основной дамаговой абилкой), можно подождать, пока появится несколько проков (например, сдвоенный мангуст) и тут же слить накопленную энерджи. Однако будьте внимательны с таким точным аккумулированием энерджи на боссах, требующих большего, чем чистое вливание ДПС, так как вы можете невыполнить свои не-ДПС обязанности, или ваша энерджи начнет тикать через кап.

Последнее замечание о Thistle Tea, которая для роги на 70-м левеле моментально регенерирует 40 энерджи. Для любого роги эти 40 экстра энерджи означают дополнительный ДПС. С другой стороны, другой важный аспект этого чая - компенсировать отсутствие проков (особенно Комбат потенси у комбат-рог и Силфейт у мути-рог). Крайне рекомендуется иметь некоторый запас чая в инвентаре для таких ситуаций.

1.5. Улучшение юзер-интерфейса

Хорошо спроектированный юзер-интерфейс очень помогает роге использовать советы, данные в этой части, на практике. Поскольку стандартный интерфейс слабо помогает в этом, обычно необходимо установить дополнительные аддоны, дающие вам информацию, на основе которых вы можете принимать правильные решения в течение боя. В некоторых случаях, касающихся ваших ХП, энерджи и комбо-пойнтов, стандартный интерфейс отображает их в очень неудобном месте. В других случаях, относящихся, к примеру, к уровеню аггро, стандартный интерфейс вообще не отображает подобную информацию.

Ваш интерфейс должен отображать ваше ХП, энерджи и комбо-пойнты, а также помогать с аккумулированием энерджи, иметь таймер с тиками энерджи. Он также должен содержать отображение входящего и исходящего дамага и рандомных проков (таких, как Комбат Потенси). Все эти штуки должны располагаться в удобном месте, поближе к центру экрана. В дополнение, у вас должны быть таймеры с отображением ваших баффов (как СнД, так и других проков) и дебаффов на цели, желательно отображающих длительность с точностью до одной десятой секунды.

Наличие аггрометра абсолютно необходимо. Также может быть полезным наличие информации в целом по рейду, таких как юнитфреймы и прочее. С другой стороны, эти вещи не являются необходимыми, если вы не рейдлидер. Вы должны видеть так много информации, чтобы без проблем принимать правильные решения в бою, но лишние фичи вам не нужны.

1.6. Знай своего врага

Знание своего врага - жизненно важный аспект игры любым классом, будь то ПВЕ или ПВП. Для рог, в частности, знание предстоящего босса позволяет провести ряд оптимизаций. Первое и главное - у вас есть наибольший шанс выжить, чем бы босс в вас не кинул, если вы еще перед пуллом знаете, чего ждать. Если вам доступна информация по боссу, изучите ее и выясните, какие атаки могут быть смертельны для вас и какие из них другие роки рекомендуют снимать КоШем. Выясните, есть ли у босса абилки, которые требуют незамедлительно сбежать из мили-радиуса на короткий или на длинный период времени, спланируйте соответственное использование своих кулдаунов и отстройте свои дамаг-циклы. Важно знать, есть ли "не-мили" фазы, где есть анти-мили абилки и на каких боях есть угроза легкого срыва аггро.

Оставляя за скобками оптимизацию ДПС, изучая абилки нового босса, вы узнаете как вести вам себя вести на этом боссе. Но даже являясь ДПС-классом важно помнить, что при этом вы остаетесь частью рейда. Нет необходимости каждому члену рейда знать, на сколько босс пробивает танка, но важно знать какие абилки могут повлиять на рейд в целом, в частности, абилки, вешающиеся на рандомного члена рейда. Для примера, на Калесгосе, если вы не выйдете из мили-радиуса, когда ваш дебафф Spectral Exhaustion спал, вы можете быть направлены в портал, нарезая остальных мили-дд и при этом возможно убьете их. При изучении нового босса нужно одавать себе отчет в том, что следование механике боя гораздо важнее, нежели вливание максимального количества дамага. В подавляющем большинстве случаев потеря нескольких секунд при дамаге - это не разница между вайпом и киллом. А вот забыв отбежать от рейда, когда Гранд Варлок Алитесс скастовал на вас Конфлагрейшн, вы обеспечите своим согильдейцам отличный вайп.

2. Выбор оружия и билда

2.1 Вепон специализация и Дуал-Вилд

Перед тем, как обсуждать выбор оружия и билда, есть смысл разобраться в различных специализациях и дуал-вилде. Бонус от специализации работает на оружие в каждой руке только в том случае, если оружие в этой руке соответствует специализации. К примеру, если вы вложили пять пойнтов в фист-спецу и носите фисту в мейнхенде, все атаки с вашего мейнхенда получат дополнительный бонус в виде дополнительных 5% крита с МХ. В то же время, если в оффхенде у вас даггер, и у вас нет ни одного пойнта в даггер специализации, не важно, что за оружие у вас в МХ и в какие другие специализации вложены ваши таланты - ваши атаки с оффхенда будут критовать с обычной частотой (необязательно это будет отображаться в окошке вашего персонажа, так как крит в данном случае рассчитывается для МХ).

Два важных пояснения. Первое - специализация для вашего МХ влияет на все атаки, сделанные с вашего МХ, включая спецатаки (желтые) и финишеры (за исключением Шива и Дедли Троу). Второе - экстраатаки от вашей сворд спецы проходят только с мейнхенда, независимо от того, оружие в какой руке спровоцировало прок. В результате, если вы комбинируете в талантах сворд спецу с другой вепон спецой и используете сворд в ОХ с другим специализированным оружием в МХ, ваши ОХ атаки будут давать прок экстраатаки на ваш МХ плюс к бонусу от специализации вашего МХ. Для примера, если в талантах у вас взяты и сворд и фист спецы, вы носите фисту в МХ, а сворд в ОХ, ваши экстраатаки от сворд спецы пройдут с повышенным на 5% шансом крита от фист спецы.

2.2. МХ оружие

В целом, наиболее важные вещи при выборе МХ - ДПС оружия и разброс по дамагу. В связи с ограниченным выбором оружия, статы на оружии обычно не слишком важны. Однако сам тип оружия очень важен при выборе - скажем, даггеры на сегодняшний день выглядят гораздо хуже других видов оружия для рейдинга (смотри раздел " Выбираем спек" для дополнительной информации). Что касается других трех видов оружия (сворды, фисты и мейсы), то разница между ними (при аналогичных параметрах) весьма невелика, что позволяет не переживать при выборе того или иного вида.

Основное и лучшее правило при выборе оружия в МХ - берите оружие с наибольшим дпс с разбросом скорости 1.7-1.9 для даггеров или 2.5-2.8 для свордов/фистов/мась.

Но как и в случае с любым правилом, существуют и исключения. К примеру, Talon of Azshara лучше, нежели Merciless Gladiator's Slicer, поскольку Талон имеет на 6.5 больше среднего дамага в дополнение к изумительным статам. Также, для рог-хуманов будет понятна приверженность свордам и масям, поскольку их расовая абилка позволяет вливать дополнительный дамаг из-за расового бонуса.

2.3 ОХ оружие

В отличие от МХ, для ОХ тип оружия и его скорость гораздо более важные параметры. Отсюда и далее - если у вас даггер в МХ, то и в ОХ должен быть даггер. В другом случае, если вы спекнуты в комбат, независимо от вашего МХ, вам нужно найти сворд для ОХ. Со сворд спецой сворд в ОХ обеспечивает прирост дамага, несопоставимый с другими типами оружия. Обычно оффхенд сворд обеспечивает по сравнению с другими видами оружия дамаг на пару тир-апгрейдов выше.

Независимо от типа оружия, вы также должны принимать во внимание скорость вашего ОХ. Комбат потенси и сворд спеца весьма значительно увеличивают ценность более быстрого оружия. Впрочем, даже роги без этих абилок должны предпочитать более быстрое оружия - для более частых проков яда. Неплохой метод сравнения ОХ оружия - применить эффективный ДПС бонус оружия для более быстрого ОХ, основанный на ваших талантах. Если вы взяли Комбат потенси, вам следует добавить 10 экстра дпс для оружия, более быстрого на 0.1 сек.; если у вас взята сворд спеца, добавляйте 5 экстра ДПС на каждое уменьшение скорости оружия на 0.1 сек; в остальных случаях добавляйте 2 экстра ДПС на каждые 0.1 сек.

Если кратко суммировать вышесказанное - вы можете добавлять следующие экстра ДПС для сравнения ОХ оружия:

- это оружие сворд и ваш МХ - не даггер: добавьте 10 ДПС
- у вас взят талант Комбат потенси: добавьте 10 ДПС на каждые 0.1 сек увеличения скорости
- у вас нет таланта Комбат потенси, но взята сворд спеца: добавьте 5 ДПС на каждые 0.1 сек увеличения скорости
- у вас нет сворд спецы: добавьте 2 ДПС на каждые 0.1 сек увеличения скорости

Исключения из этого правила в основном проистекают из статов на сравниваемом оружии. Для примера, Tracker's Blade лучше, чем Searing Sunblade. Также, мутилейт билды игнорируют это правило, поскольку ОХ в этих билдах также используется для спецатак. В целом, увеличение дамага за счет использования более медленного даггера в ОХ в мутилейт билдах компенсируется уменьшением количества проков яда. Таким образом, основными показателями при выборе ОХ даггера для мутилейт билдов являются ДПС оружия и его статы.

2.4 Выбираем свой спек

На сегодняшний день наиболее высокий ДПС может быть получен при использовании комбат-ветки талантов - за счет сворд спецы и Комбат потенси. Наибольший ДПС получается при использовании сворда в ОХ в связке с любым медленным типом оружия (сворды/фисты/маси) в МХ с учетом, что берется необходимая вепон спеца. Сворд/сворд, фист/сворд, мася/сворд билды отличаются по теоретическому ДПС в пределах 1% в случае эквивалентных вепонов. Чистые комбат-фист, -мась и -даггер билды проигрывают гибридным сворд-билдам 1-2%. Мутилейт билды примерно соответствуют по ДПС комбат-даггер билдам.

Основанные на Хеморхейдж билды, такие как триспек Хемо-сворд и триспек Хемо-Дедлинесс, одно время были весьма популярны. Их популярность начала расти с одного из патчей, в котором Хемо билды были баффнуты до уровня, на котором они теоретически могли обеспечить ДПС, сопоставимый с комбат билдами, при этом позволяя вешать хемо-дебафф для рейда. С тех пор Близзард перебалансировала эту абилку настолько, что хемо билды отстают от комбат-билдов на 5-6% при использовании эквивалентного оружия. Несмотря на то, что хемо-билды позволяют вешать хемо-дебафф для увеличения ДПС рейда (где-то в районе 100), скалируется этот дебафф плохо. В тир-6 контенте потеря вашего собственного ДПС затмевает ту выгоду, которую получает рейд от этого дебаффа. Роги, решившие спекнуться в хемо, могут обеспечить наилучший ДПС за счет использования двух свордов и триспека Хемо-свордс. Роги, не имеющие доступа к мечам, могут использовать триспек хемо-дедлинесс.

2.5. Выбираем таланты

Для рейдового ДПС наиболее важными талантами для любого билда являются Relentless Strikes и Dual-Wield специализация. Тот, кто не берет любой из этих двух талантов - практически стопроцентно сумасшедший. Любой ПВЕ билд должен начинаться со стандартного разброса талантов в Ассасинейшн ветке: Malice, Ruthlessness и Relentless Strikes (с Puncturing Wounds, если это необходимо). Если остались талант-пойнты, вкладывайте оставшиеся в Lethality, затем в Murder, затем в Vile Poisons. Помните, что взятие Dual-Wield подразумевает взятие Precision.

Для комбат-билдов, обязательными талантами являются Improved Slice and Dice, Blade Flurry, Weapon Expertise, Aggression, Adrenaline Rush, Combat Potency и Surprise Attacks, а также соответствующие вепон-спецы. Комбат-даггер билды дополнительно требуют Puncturing Wounds и Opportunity, тогда как для других видов оружия обязательным является Improved Sinister Strike.

Для Хеморхейдж билдов опорные таланты - это Serrated Blades и Hemorrhage. Для триспек Хемо-сворд билдов учитывайте, что один пойнт в Сворд спеце или один пойнт в Weapon Expertise с точки зрения ДПС лучше, нежели один пойнт в Dirty Deeds. Для триспек Хемо-Дедлинесс билдов взятие Blade Flurry гораздо лучше, нежели трата последнего пятого пойнта в Deadliness.

Для Мутилейт билдов необходимыми талантами остаются Puncturing Wounds, Cold Blood, Seal Fate, Vigor, Find Weakness и, естественно, сам Mutilate.

3. Выбор Армора

3.1 Общая техника подбора шмота

ДПС роги - это комплекс из большого списка статов, взаимодействующих друг с другом: стренжа, агила, хит рейтинг, крит рейтинг, хейст рейтинг, экспертиз рейтинг, армор пенетрейшин и атак пауэр (АП). Для примера, увеличение агилы увеличивает также ваш АП и крит рейтинг; увеличение АП добавляет ценности хит, крит, хейст и экспертиз рейтингам, а также армор пенетрейшену. Увеличение крит рейтинга поднимает ценность АП, хейст рейтинга и армор пенетрейшена. Из-за этого взаимодействия достаточно глупо оценивать отдельную вещь - поступая так, вы оцениваете коня в вакууме. Необходимо подходить к этому вопросу комплексно.

Это тот случай, когда спредшиты становятся хорошими помощниками. Сейчас существует два спредшита, которые могут быть использованы для приблизительного расчета ДПС исходя из существующего шмота, талантов и баффов.Таким образом, используя для расчетов ваш стандартный обвес вы можете прикинуть выгоду от замены вещи в том или ином слоте. Это рекомендованный путь планирования апгрейда вашего шмота, так как это наиболее точный расчет, сделанный специально под вас. Избегайте попадания в ловушку оценки отдельных статов - смотрите на ваш ДПС в целом и ищите апгрейды, увеличивающие его.

3.2 Equivalence point system

Для тех, кто по различным причинам не может использовать систему сравнения на базе спредшитов, мы представляем систему сравнения шмота, которую мы назвали Equivalence Points (EP). Начнем с определения, что 1 АП = 1 ЕР; то есть 1 атак пауэр равняется 1 equivalence point. Теперь, чтобы воплотить эту систему в жизнь, мы должны выяснить, сколько ДПС дает 1 АП. Затем мы присваиваем другим статам вес в ЕР, пропорциональный отдаче ДПС относительно одного пойнта АП.
Применяется эта система следующим образом: берите любую шмотку и перемножайте каждый стат в соответствии с нижеуказанными значениями в таблице, а затем складывайте полученные значения. Для сокетов гемов, подразумевается, что вы всегда вставляете красные или желтые камни в соответствии с требованиями сокет-бонуса, но всегда вставляете наилучший ДПС-гем в синие сокеты (следуйте инструкциям в разделе "Выбор камней" ниже). Рассчитывайте ЕР на ваш сокет бонус только в том случае, если там нет синих слотов (смотрит раздел по выбору камней для объяснения, почему камни должны вставляться таким образом). Любой стат, не увеличивающий ваш дамаг (такой как стамина, ресайленс, додж рейтинг и проч.), оценивается в 0 ЕР. Пример использования взвешивания шмотки по этому методу приводятся ниже.

Кроме того, коэффициэнты ЕР могут быть использованы с различными ресурсами, ранжирующими лут, включая www.lootrank.com и аддоны типа Pawn.

Имейте ввиду, что все коэффициенты ЕР рассчитаны исходя из следующего набора баффов: Leader of the Pack, 5/5 Mark of the Wild, Faerie Fire, Mangle, 5/5 Hunter's Mark, 0/5 Blessing of Might, Blessing of Kings, Bloodlust/Heroism, 2/2 Strength of Earth Totem, 2/2 Windfury Totem, Unleashed Rage, Curse of Recklessness, Sunder Armor, 5/5 Battle Shout, Flask of Relentless Assault и Spicy Hot Talbuk. Если ваш рейд имеет больше, меньше, или вообще другие баффы, проверьте расчеты спредшитом для наиболее аккуратного подсчета ЕР для вашего случая.

Добавлено (22.03.2009, 17:02)
---------------------------------------------
3.3 Метагемы и синие сокеты

3.3 Метагемы и синие сокеты

Скажем просто - вы хотите шлем с метасокетом. Relentless Earthstorm Diamond настолько мощный гем, что при его использовании шлем с метасокетом в минуса заруливает аналогичные по тиру шлемы, но без метасокета. Да что там говорить - приведем простой пример. Netherblade Facemask, падающий с последнего босса Каражана, при помощи этого метакамня почти заруливает Grimgrin Faceguard, падающий с последнего босса Зуль'Амана. И это даже без учета сетбонуса Т4.

Ценность сокета под метакамень определяется двумя факторами. Первый вполне прозрачен - вы получаете прирост ДПС исходя из 12 агилы и на 3% увеличенного размера критов. Второй фактор менее заметен, и он касается потери вашего ДПС из-за требования метакамня к наличию двух синих камней в вашем обвесе. Поскольку система оценки ЕР предполагает вставление конкретных камней в любые слоты, размер ваших потерь фиксирован, и он равен цене двух камней, которые вы вынуждены воткнуть в синие сокеты, за вычетом возврата 8 агилы с фиолетовых камней (или 10, если вы используете эпик камни).

До Санвелла, по сути, фактически невозможно избежать синих сокетов в вашем обвесе. И раз уж все равно эти сокеты есть, имеет смысл выбрать наиболее ценный бонус и постараться использовать фиолетовые камни именно в этой вещи, чтобы выжать хотя бы сокет бонус, который при использовании стандартных дпс-камней был бы утерян. Однако поскольку заранее предсказать, в какую вещь будет иметь смысл вставлять фиолетовые камни, практически невозможно, при расчете системы ЕР сокет бонусы на вещах с синими сокетами просто игнорируются.

Обратите внимание, что Thundering Skyfire Diamond и Swift Skyfire Diamond гораздо хуже Relentless Earthstorm Diamond. Также, в случае, если на вашем шмоте нет синих сокетов, используйте красные для того, чтобы получить работающий метакамень.

3.4 Выбор камней

Поскольку камни имеют фиксированный запас по айтемизации, обычно они используются для того, чтобы разогнать наиболее ценные ДПС статы (статы с наиболее высоким ЕР коэффициентом). Практически для всех билдов эти два стата - хит рейтинг и агила.

Наилучший вариант, когда вещь имеет сокет бонус атакующего характера и он доступен при использовании желтых и красных камней. В случае, если ЕР коэффициент хит рейтинга выше, нежели ЕР коэффициент агилы (это свойственно комбат-билдам), вам следует использовать Rigid Dawnstone в желтых слотах и Glinting Noble Topaz в красных. Если ЕР коэффициент агилы выше, нежели хит рейтинга (для мутилейт и хемо билдов), вам нужно использовать Glinting Noble Topaz в желтых слотах и Delicate Living Ruby в красных. Вам также необходимо вставить по фиолетовому камню Shifting Nightseye в синие слоты на двух вещах, чтобы получить атакующие сокет бонусы от этих вещей. Если синие сокеты останутся на других вещах или их сокет-бонус не обеспечивает прироста ДПС - смело суйте в них наиболее ценный для вас камень - Rigid Dawnstone или Delicate Living Ruby соответственно.

Имейте ввиду, что в ситуациях с низким забаффом для некоторых билдов Bright Living Ruby может быть жизнеспособной альтернативой Delicate Living Ruby, как и Balanced Nightseye для Shifting Nightseye. Это может быть, а может и не быть достойной заменой, особенно с учетом того, что Блессинг оф Кингс (БоК) дает серьезный прирост для агилы; проверьте по спредшиту, можете ли вы себе позволить такую замену.

Если у вас есть доступ к эпическим камням, вы можете просто заменить перечисленные выше синие камни их эпическими аналогами. Имейте ввиду, что Crimson Spinel крайне востребован всеми кастер-классами; так что если вы хотите использовать именно эти камни, скорее всего вам придется покупать их за Badge of Justice.

Специальное отступление для рог, заканчивающих осваивать Санвелл плато. Если будете следовать вышеизложенной стратегии, вы скорее всего столкнетесь с оверкапом по хиту (смотрите ниже дополнительную информацию по капу хита). Используйте спредшит для планирования своих апгрейдов, чтобы убедиться, что вам не придется перевтыкать камни, дабы снизить уровень хита хотя бы до капа. В целом, вы можете избежать этой ситуации, вставляя во все красные и желтые сокеты Glinting Pyrestone или Delicate Crimson Spinel (+10 агилы) в красные и Glinting Pyrestone в желтые сокеты.

Следующие БоП эпик камни доступны из разных источников и они могут быть использваны в любом сокете, где стояли обычные камни. ПВП и Джевелкрафтинг камни уник-эквип, что означает, что вы не можете использовать более одного такого камня в своем текущем обвесе. Камни из героиков такого ограничения не имеют и могут использоваться в любых количествах.

Bold Ornate Ruby (красный) - PvP хонор ревард
Stone of Blades (желтый) - Джевелкрафтинг BoP
Brutal Tanzanite (фиолетовый) - Heroic Botanica
Pulsing Amethyst (фиолетовый) - Nightbane квест
Shifting Tanzanite Heroic Steamvault
Glinting Fire Opal (оранжевый) - Heroic Black Morass
Pristine Fire Opal (оранжевый) - Heroic Sethekk Halls

В заключение, пару слов о камнях, которые вообще не стоит использовать в ПВЕ обвесе:
Bold Living Ruby / Bold Crimson Spinel
Wicked Noble Topaz / Wicked Pyrestone
Smooth Dawnstone / Smooth Lionseye
Jagged Talasite / Jagged Seaspray Emerald

3.5 Кап по хиту и экспертизе

Термин "кап" означает точку, выше которой ценность какого-либо стата кардинально меняется. Существует два вида капа - "мягкий" кап означает, что после прохождения этого момента ценность этого стата несколько ниже, нежели до него, в то время как "жесткий" кап означает, что после этой точки прирост этого стата даст нулевую пользу. Для рог существует два стата с капом - хит и экспертиза. Хит кап означает, что после набора такого количества хита вы не будете миссать по цели своими атаками, а экспертиз кап - что противник не будет доджить ваши атаки. По понятным причинам, превышение и хит, и экспертиз капа абсолютно бессмысленно.

Есть два вида хит капа для рог: мягкий кап означает, что вы больше не будете промахиваться своими спецабилками, в то время как жесткий кап означает, что не будет промахов и белых атак. Против рейд босса вас базовый шанс промазать спецатакой составляет 9%, а белой - 28%. Против моба 72 уровня ваш шанс промазать любой атакой снижается на 3%, а затем продолжает снижаться по 0,5% на уровень. Примерно с каждым 15,77 хит рейтингом на вашем обвесе вы снижаете ваш шанс промахнуться на 1%. Таким образом, мы можем рассчитать хит кап для специальных и белых атак для мобов различных уровней (предполагая, что у нас взято 5/5 пойнтов в Пресижн):

Тип удара |Boss (73) | Lvl 72 | Lvl 71 | Lvl 70
Спецабилка | 64 | 16 | 8 | 0
Белая атака | 363 | 316 | 308 | 300
Белая атака (с расовой аурой Дренеев) | 347 | 300 | 293 | 284
Белая атака (с импрувнутым Файри Фаер) | 316 | 269 | 261 | 253
Белая атака (с Дренеем и имп. ФФ) | 300 | 253 | 245 | 237

Из этих капов основным является кап против боссов, ибо именно на босс файте ДПС имеет существенное значение. С другой стороны, большую часть времени рейд разбирает мобов 70-72 левелом, да и у боссов зачастую есть адды более низкого левела, на которых избыточный хит является недостатком, так как его можно было бы разменять на чистые ДПС статы.

Базовый шанс того, что ваша атака будет сдоджена рейд боссом, для любой атаки составляет 6,5%. За каждые 3,94 экспертиз рейтинга вы получаете один пойнт экспертизы, снижающий шанс того, что босс увернется от вашей атаки, на 0,25%. Таким образом, ~15.77 экспертиз рейтинга снижают шанс босса сдоджить ваши атаки на 1%. Здесь мы рассчитали экспертиз кап для различных комбинаций талантов и расовых абилок:

0/2 Weapon Expertise, не-Хуман (или Хуман с даггерами/фистами): 103
2/2 Weapon Expertise, не-Хуман (или Хуман с даггерами/фистами): 64
0/2 Weapon Expertise, Хуман со свордами/масями: 83
2/2 Weapon Expertise, Хуман со свордами/масями: 44

Кап по хиту и экспертизе НЕ ЕСТЬ магические цифры, которых должен достичь каждый рога. Неважно, в Т4 ты или в Т6, не существует МАГИЧЕСКОЙ ЦИФРЫ в том, сколько хита и экспертизы ты "должен" иметь. В конце концев, НЕТ ПОРОГОВОГО ЗНАЧЕНИЯ кроме капа, на котором ценность хита или экспертизы значительно менялась. Вы не получите значительной выгоды, закапив хит и экспертизу. Единственно, почему мы говорим о капах и того, и другого - это чтобы вы случайно не проскочили кап, напялив на себя слишком много хита и экспертизы. Всегда помните о том, что любое количество хита и экспертизы выше капа имеет нулевое значение для вашего ДПС.

3.6. Выбор тринкетов

3.6.1 Обзор тринкетов

Blackened Naaru Sliver лучший роговский тринкет в игре для всех спеков. Для комбат и хемо билдов следующая по крутизне пара тринкетов - Dragonspine Trophy и Shard of Contempt (с некоторыми пояснениями), далее по ухудшению Warp-Spring Coil, Ashtongue Talisman of Lethality и Madness of the Betrayer. Для мутилейт билдов приоритетность тринкетов после сливера следующая: Ashtongue Talisman of Lethality, затем Shard of Contempt и Warp-Spring Coil, а уже затем Dragonspine Trophy и Madness of the Betrayer.

В целом, если вышеуказанные тринкеты недоступны, имеет смысл использовать Berserker's Call и Tsunami Talisman. До-рейдовые тринки - это Bloodlust Brooch, Abacus of Violent Odds, Romulo's Poison Vial, Icon of Unyielding Courage и Hourglass of the Unraveller. Они примерно отранжированы по качеству. Для выяснения их наиболее выгодного использования используйте спредшит.

3.6.2 Dragonspine Trophy

Dragonspine Trophy - весьма эффективный тринкет, который хорошо скалируется с апгрейдом вашего обвеса. Фактически он остается лучшим выбором начиная от инстов Т4 и до конца Т6. Однако, существует оговорка - хейст рейтинг не скалируется сам по себе, несмотря на скалирование других статов. В результате, когда на шмотках набирается все больше хейста, прок этого тринка начинает терять ценность относительно эквивалентного количества других статов. К концу Санвела текущая комбинация вашего обвеса приводит к тому, что Трофи начинает сдавать позиции другим тринкетам. Проконсультируйтесь со спредшитом, когда это может произойти с вами.

3.6.3 Shard of Contempt

Наиглавнейшая плюшка Shard of Contempt - 44 экпертиз рейтинга, которые дает этот тринкет. Однако многие роги вместе с ним они почти получают кап экпертиз рейтинга. В частности, хуман рогам с мечами или масями и взятым 2/2 Weapon Expertise возможно достичь капа, только используя этот тринкет, без дополнительного разгона экспертизы. Таким образом, для хуманов при таких условиях и с дополнительной экспертизой на шмоте не слишком много смысла носить этот тринкет. Проверьте по спредшиту, какие вещи с экпертизой наиболее выгодны для вас и постарайтесь подобрать альтернативные варианты в случае, если вы получили оверкап по экспертизе.

Для не-хуманов, хуманов с фистами или даггерами или хуманов без талантов в вепон экспертизе существует несколько возможных вариантов ношения вещей с экспертизой совместно с этим тринкетом, даже с учетом небольшого оверкапа. В некоторых случаях потеря эффективности части экспертизы не приводит к тому, что другие тринкеты начинают заруливать Шард. Приблизительное соотношение такое - если более 8 экспертиз рейтинга уходят в оверкап, скорее всего Шард начинает проигрывать другим тринкам. С другой стороны, это правило необязательно применимо к другим вещам с экспертизой - более точно проверяйте со спредшитом.

3.6.4 Ashtongue Talisman of Lethality

Ashtongue Talisman of Lethality заслуживает специального упоминания, поскольку выхлопом от его прока можно управлять с помощью соответствующего тайминга при использовании финишеров. А именно, речь идет о том, что можно дожидаться практически полного столба энерджи перед тем, как вы использовали финишер (подробнее об этом в разделе "Энерджи менеджмент") и затем набирать все или практически все комбо-пойнты до следующего финишера под проком тринкета. Этот эффект приводит к тому, что реальная ценность этого тринкета несколько выше, нежели показывают теорикрафтовые модели. Для комбат-билдов практически на всех уровнях обвесы этот тринкет заруливает Warp-Spring Coil и Madness of the Betrayer на боях, где вы <


Mastapice!

Сообщение отредактировал Bersikan - Воскресенье, 22.03.2009, 17:02
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Бесплатный конструктор сайтовuCoz